Die Schule der magischen Tiere: Licht aus!
Beschreibung
Nach der gleichnamigen Buchreihe (Band 3: Licht aus!). Vier magische Tiere suchen ihre Freunde, die Kinder, in einem Schulgebäude. Aber der Hausmeister, der mit seiner Taschenlampe den Schulflur bewacht, darf die Tiere nicht sehen, sonst fängt er sie. Schaffen es die Tiere, ihre Freunde zu finden, bevor der Hausmeister das Ende des Flurs erreicht? Es ist ein kooperatives Würfelspiel mit taktischen Elementen.
Regeln: Erstens: Drehen Sie eine der Ereigniskarten, die alle nebeneinander mit der Rückseite nach oben auf einer Seite des Spielbretts liegen, um und führen Sie die darauf angegebene Aktion aus (manchmal ist dies für die Spieler hilfreich, manchmal für den Hausmeister). Legen Sie die Karte dann wieder mit der Rückseite nach oben auf die andere Seite des Spielbretts.
(Während des Spiels müssen Sie zuerst alle Karten auf einer Seite des Spielbretts ziehen, bevor Sie auf der anderen Seite des Spielbretts erneut beginnen können. Zweitens: Würfeln Sie mit dem weißen Würfel. Entscheiden Sie dann, ob Sie auch mit dem blauen Würfel würfeln möchten (in einigen Ausnahmefällen müssen Sie mit dem blauen Würfel würfeln). Würfelergebnisse: Farbe: Bewegen Sie das/die entsprechende(n) Tier(e).
Weiß: Joker: Bewegen Sie ein Tier Ihrer Wahl. Taschenlampe: Eine Taschenlampe: Der Hausmeister bewegt zwei Taschenlampen (nur mit beiden Würfeln möglich). Es passiert nichts. Wenn der Hausmeister ein Feld erreicht, auf dem ein Tier steht, wird es gefangen. Dieses Tier kann befreit werden (2 x gleiche Farbe / Joker oder Sonderereigniskarte).
Sobald ein magisches Tier eine Türschwelle betritt, darfst du das Kind dahinter ansehen: Wenn Kind und Tier übereinstimmen = mit dem nächsten gewürfelten passenden Farbwürfel bewegt sich das Tier auf die Kind-/Türschwellenkarte. Wenn nicht = sucht das Tier weiter. Wenn alle Tiere ihre passenden Kinder erreichen, bevor der Hausmeister das Ende der Etage erreicht, gewinnen die Spieler das Spiel. —Beschreibung des Spieledesigners






