Die Seher von Santiiba
Beschreibung
In den entlegenen Gebieten von Santiiba, dem Tal der Hoffnung, üben Seher ihre okkulten Künste aus.
In jeder Runde von Die Seher von Santiiba würfelt ein Spieler mit fünf Würfeln, die fünf verschiedenen Kartenarten entsprechen. Die Würfel haben auf drei Seiten 1–3 Sterne und auf den anderen drei Seiten die Zahlen 4–6. Jeder andere Spieler wählt dann heimlich eine Farbe aus, entweder die Farbe, von der er glaubt, dass Sie sie wählen werden, oder die Farbe, für die er sich selbst interessiert. Anschließend nennen Sie eine der Farben, und wenn jemand anderes diese Farbe ausgewählt hat, gibt er dies bekannt. Wenn der entsprechende Würfel Sterne zeigt, bewegt er seine Seherfigur um diese Anzahl Felder auf der Wertungsleiste vorwärts, und wenn er eine Zahl zeigt, nimmt er eine Karte dieser Farbe. Sie nehmen entweder den Würfel (wenn er Sterne zeigt) oder die Karte und legen diesen Gegenstand in Ihren „Bereich der Ungewissheit”. Anschließend setzen Sie Ihren Zug fort, indem Sie eine andere Farbe nennen, oder beenden Ihren Zug.
Wenn niemand die von Ihnen genannte Farbe gewählt hat, nehmen Sie entweder den Würfel oder die Karte dieser Farbe und legen den Gegenstand in Ihren Unsicherheitsbereich. Wenn Sie eine Karte genommen haben, als der Würfel Sterne zeigte, oder einen Würfel mit einer Zahl genommen haben, müssen Sie Ihren Zug fortsetzen; andernfalls können Sie wählen, ob Sie Ihren Zug fortsetzen oder beenden möchten.
Wenn alle anderen Spieler ihre Farbauswahl offen gelegt haben, verlierst du alles in deinem Unsicherheitsbereich und erhältst nur eine Schüsselkarte als Trostpreis. Wenn du deinen Zug beendest – entweder freiwillig oder nachdem du erfolgreich vier der fünf Farben ausgewählt hast –, legst du alle Karten auf dein Orakelbrett und bewegst deinen Seher um eine Anzahl von Feldern vorwärts, die der Summe aller Würfel entspricht.
Die Spieler spielen auf diese Weise abwechselnd, bis der erste Spieler 30 Siegpunkte erreicht hat. Erst dann werden auch die Siegpunkte auf den Karten gezählt – aber der Spieler, der die wenigsten Karten einer bestimmten Art gesammelt hat, darf die benachbarten Kartenarten überhaupt nicht zählen. Wenn Sie beispielsweise die wenigsten Kräuter haben, sind Ihre Amulette nichts wert. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Schalen-Karten. Sobald Sie festgelegt haben, welche Karten (falls vorhanden) Sie verlieren müssen, addieren Sie den Wert Ihrer verbleibenden Karten und bewegen Ihren Seher vorwärts. Alle Spieler, die das Wolkenburg der Weisheit auf Feld 75 erreichen, gewinnen; andernfalls gewinnt der Spieler, der am weitesten vorgerückt ist.






