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Djam

Wortspiel Würfel 2–6 Spieler 15–15 Min ab 10

Beschreibung

Klassische Themen oder Überraschungen, eine Handvoll Würfel und Buchstaben. Gut schütteln, das Thema und die Buchstaben der gesuchten Wörter entdecken und so schnell wie möglich antworten!

Zu Beginn des Spiels wählt man eine Karte mit 6 Themen aus. In jedem Spielzug würfelt ein Spieler einen Würfel, der das Thema festlegt, sowie einen Farbwürfel und Würfel mit Buchstaben. Der Farbwürfel bestimmt den ersten Buchstaben des gesuchten Wortes (entsprechend dem vorgegebenen Thema). Die Spieler spielen gemeinsam und dürfen pro Runde einen Vorschlag machen. Sie erhalten so viele Spielsteine, wie das gefundene Wort Buchstaben enthält. Je nach Spieleranzahl dürfen der letzte oder die letzten beiden Teilnehmer keinen Vorschlag machen. Fällt der Farbwürfel auf die schwarze Seite, darf ein Spieler einen Vorschlag machen. Er muss ein Wort finden, das keine der bereits erlernten Buchstaben enthält. Er gewinnt 4 Spielmarken, wenn das Wort richtig ist, und verliert 4, wenn der Vorschlag einen der erlernten Buchstaben enthält.

Das Spiel endet, wenn keine Chips mehr in der Reserve sind. Der Spieler mit den meisten Chips gewinnt.

Ein Großteil dieser Informationen stammt aus dem Französischen hier:
http://fr.asmodee.com/ressources/jeux_versions/djam.php

Klassische oder ausgefallene Themen, eine Handvoll Würfel und Buchstaben. Gut mischen, das Thema und die Buchstaben der zu erratenden Wörter aufdecken und so schnell wie möglich antworten! Zu Beginn des Spiels wählt man eine Karte mit 6 Themen aus. In jeder Runde würfelt ein Spieler einen Würfel, der das Thema festlegt, sowie einen Farbwürfel und Würfel mit Buchstaben. Der Farbwürfel bestimmt den ersten Buchstaben des zu findenden Wortes (entsprechend dem vorgegebenen Thema). Die Spieler spielen gleichzeitig und dürfen pro Runde nur einen Vorschlag machen. Sie gewinnen so viele Spielmarken, wie gezogene Buchstaben im gefundenen Wort vorkommen. Je nach Spieleranzahl dürfen der letzte oder die letzten beiden Teilnehmer nicht sprechen. Fällt der Farbwürfel auf die schwarze Seite, darf nur ein Spieler einen Vorschlag machen. Er muss ein Wort finden, das keinen der gezogenen Buchstaben enthält. Er erhält 4 Spielmarken, wenn sein Wort richtig ist, und verliert 4, wenn sein Vorschlag einen der gezogenen Buchstaben enthält.

Das Spiel endet, wenn keine Spielmarken mehr im Vorrat sind. Der Spieler mit den meisten Spielmarken gewinnt.

Jahr
2011
Autor
William Attia
Verlag
asmodee

Spielmechaniken

1
BSL
0
Komplexität
1.00 von 5
BGG
5.8
165

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