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Elfenland
Beschreibung
„Elfenland“ ist eine Neuauflage des ursprünglichen „White Wind“-Spiels „Elfenroads“. Das Spiel spielt in der mythischen Welt der Elfen. Eine Gruppe junger Elfen (die Spieler) hat die Aufgabe, im Laufe von 4 Runden so viele der zwanzig Elfenstädte wie möglich zu besuchen. Um diese Aufgabe zu erfüllen, nutzen sie verschiedene Transportmittel wie Riesenschweine, Elfenkarren, Einhörner, Flöße, magische Wolken, Trollwagen und Drachen.
Spielablauf: Die Spieler beginnen in der Elfenhauptstadt, ziehen eine verdeckte Bewegungsplättchen und erhalten acht Transportkarten sowie eine geheime „Heimatstadt“-Karte, die sie am Ende der 4. Runde erreichen müssen; andernfalls verlieren sie Punkte für jedes Feld, das sie am Ende des Spiels von ihrer „Heimatstadt“ entfernt sind. Marker in der Farbe jedes Spielers werden in jeder Stadt auf dem Spielbrett platziert und eingesammelt, wenn der Spieler diese Stadt besucht (jeder zählt als 1 Punkt).
Die Runde verläuft in zwei Phasen. Der erste Teil der Runde besteht aus dem Ziehen von Kacheln, die die verschiedenen Transportmittel (außer Flößen) zeigen, aus einer Kombination von offen und verdeckt liegenden Kacheln (wenn einem Spieler die 5 offen liegenden Kacheln nicht gefallen, kann er jederzeit blind aus den verdeckten Kacheln ziehen und hoffen, eine zu bekommen, die er braucht). Diese Transportkacheln müssen zu den Transportkarten auf der Hand passen, um sie optimal nutzen zu können. Nachdem jeder Spieler insgesamt 4 Plättchen hat, legen sie abwechselnd ein Plättchen auf eine der Straßen, die zwischen den Elfenstädten verlaufen. Auf jede Straße darf nur ein Transportplättchen gelegt werden; daher können Spieler die Plättchen anderer Spieler nutzen, um zu reisen, wenn sie die passenden Karten auf der Hand haben. Dies führt häufig zu einer Neuausrichtung der geplanten Reiserouten, da die Plättchen anderer Spieler es dir ermöglichen können, weiter oder kürzer zu reisen, als du ursprünglich gedacht hattest. Die Spieler können ihre Plättchen so ausspielen, dass sie sich selbst helfen oder andere behindern, indem sie ein langsames Transportmittel auf den (vermuteten) Weg eines anderen Spielers legen.
Jedes Transportmittel hat bestimmte Geländearten, durch die es schnell oder langsam fahren kann, und solche, durch die es nicht fahren kann. Diese sind oben auf jeder Transportkarte durch die Anzahl der Geländesymbole angegeben. Die Anzahl der Geländesymbole entspricht der Anzahl der passenden Karten, die du ausspielen musst, um über ein bestimmtes Plättchen in einem bestimmten Gelände zu fahren. Beispielsweise würde ein „Magische Wolke“-Feld, das in einem Gebirge platziert wurde, eine „Magische Wolke“-Karte erfordern, um es zu überqueren (1 Gebirgssymbol auf der Karte bedeutet, dass „Magische Wolken“ in Gebirgen schnell sind). Würde dasselbe Feld auf einer Straße in Waldgelände platziert, wären 2 „Magische Wolke“-Karten erforderlich, um diese Strecke zurückzulegen (2 Waldsymbole auf der Karte bedeuten, dass „Magische Wolken“ im Wald langsam sind). „Magische Wolken“ können sich in Wüstengebiet überhaupt nicht fortbewegen (keine Wüstensymbole auf der Karte). Alle Transportmittel sind unterschiedlich, und Flöße können auf Flüssen oder Seen eingesetzt werden, ohne dass Kacheln benötigt werden. Flöße fahren langsam stromaufwärts (2 Floßkarten erforderlich) und schnell stromabwärts (1 Karte erforderlich). Für die Überquerung des kleinen Sees ist 1 Floßkarte erforderlich, für die des größeren Sees 2 Karten. Die Spieler dürfen einen unbenutzten Transportmarker und bis zu 4 Transportkarten von einer Runde in die nächste mitnehmen.
Der zweite Teil der Runde beginnt, nachdem alle Spieler ihre Transportplättchen für die Runde platziert haben. Jeder Spieler spielt seine Karten aus und bewegt seinen Elfenstiefel über das Spielbrett, um seine Spielsteine aus den besuchten Städten einzusammeln. Befindet sich ein Transportplättchen auf einer Route und hat ein Spieler keine passende Transportkarte, darf er diese mit einer beliebigen Kombination aus 3 Transportkarten aus seiner Hand als „Karawane“ überqueren.
Als kleine „Take-That“-Komponente hat jeder Spieler einen „Pech“-Marker, der während des ersten Teils der Runde neben einem beliebigen Transportplättchen platziert werden kann. Dieser Marker bedeutet, dass für die Reise auf dieser Route eine zusätzliche Karte des entsprechenden Transporttyps gespielt werden muss oder vier Karten für eine „Karawane“.
Sieg: Wenn ein Spieler am Ende von Runde 3 alle 20 Städte besucht hat, ist er der Gewinner. Andernfalls endet das Spiel nach Runde 4, wenn die „Heimatstädte“ aufgedeckt werden und jeder Spieler für jede Stadt, die er von seiner „Heimat“ entfernt ist, Punkte abzieht, indem er diese von seinen gesammelten Stadtmarken abzieht. Die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.






