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Gruselrunde zur Geisterstunde
Beschreibung
Pünktlich zur Geisterstunde haben sich der Vampir, die Hexe und der kopflose Butler im Ballsaal der Villa Schauerstein verabredet – doch warum ist die Mumie hier aufgetaucht? Und wo ist die Hexe?!
In „Gruselrunde zur Geisterstunde“ bauen die Spieler zunächst die Villa auf, indem sie die Wände in die Schachtel setzen und dann Pappfiguren auf ihren Papp-„Zauberstäben“ durch einige der zehn Schlitze schieben. In diese Villa wird dann eine Lampe gestellt, bevor ein Dach aufgesetzt wird. In jeder Runde muss ein Spieler zwei Figuren in die Mitte der Villa setzen. Dieser Spieler verschiebt zwei der Zauberstäbe so, dass die Figuren im Inneren der Villa nach vorne geschoben werden; anschließend späht er durch ein Guckloch, um zu sehen, ob er richtig liegt, und wenn ja, erhält er einen Wertungsmarker, nachdem die anderen Spieler die Figuren überprüft haben. Sobald ein Spieler seinen dritten Marker gesammelt hat, wird die Runde beendet, damit alle die gleiche Anzahl an Zügen haben. Wer drei Wertungsmarken hat, gewinnt!
„Gruselrunde zur Geisterstunde“ enthält eine Variante, bei der der aktive Spieler in jeder Runde die Aufgabe hat, drei Figuren (statt zwei) in die Mitte der Villa zu stellen, und die Gegner raten, ob dieser Spieler richtig lag oder nicht. Nachdem die aktive Spielerin die Charakterstäbe hineingeschoben hat, nimmt jeder Gegner heimlich entweder einen „Ja“- oder einen „Nein“-Marker in die Hand, dann werden diese gleichzeitig aufgedeckt. War der aktive Spieler richtig, erhält er zwei Wertungsmarken, während jeder Gegner, der „Ja“ getippt hat, eine Marke erhält; lag er falsch, erhält jeder Gegner, der „Nein“ getippt hat, eine Marke. Die Gewinnschwelle in dieser Variante liegt je nach Spieleranzahl bei 8–10 Marken.






