Jamaica
Beschreibung
Zusammenfassung: Dies ist ein taktisches Rennspiel mit Piraten-Thematik, Spielerinteraktion und Nebenaufgaben (z. B. Umwege zum Sammeln von Schätzen). Der Spieler, der seine Position im Rennen am besten mit dem Erfolg bei den Nebenaufgaben in Einklang bringt, gewinnt. Schauplatz: Jamaika, 1675.
Nach einer langen Karriere als Pirat wird Kapitän Henry Morgan geschickt zum Gouverneur von Jamaika ernannt, mit dem ausdrücklichen Auftrag, die Karibik von Piraten und Freibeutern zu säubern! Stattdessen lädt er alle seine ehemaligen „Kollegen” ein, sich ihm in seinem Ruhestand anzuschließen, um ungestraft die Früchte ihrer Plünderungen zu genießen. Jedes Jahr organisiert Morgan in Erinnerung an die „guten alten Zeiten” die Große Herausforderung, ein Rennen um die Insel, und am Ende wird der Kapitän mit dem meisten Gold zum großen Gewinner erklärt. Ziel: Das Spiel endet in der Runde, in der mindestens ein Schiff eines Spielers die Ziellinie erreicht und damit eine Runde um die Insel Jamaika absolviert hat. Zu diesem Zeitpunkt erhalten die Spieler unterschiedliche Mengen an Gold, je nachdem, wie weit sie bei Beendigung des Rennens von der Ziellinie entfernt waren. Dieses Gold wird zu dem Gold hinzugefügt, das ein Spieler unterwegs gesammelt hat, indem er vom Rennen abgewichen ist, um nach wertvollen Schätzen zu suchen, indem er Gold oder Schätze von anderen Spielern gestohlen hat oder indem er einfach Gold geladen hat, wie es die Karten vorschreiben, die der Spieler während des Rennens gespielt hat. Der Spieler mit dem meisten Gold, das er auf diese Weise erworben hat, wird zum Gewinner erklärt.
Spielablauf: Das Spiel wird in Runden gespielt. Jeder Spieler hat immer drei Karten auf der Hand und ein persönliches Spielbrett, auf dem die fünf „Laderäume” seines Schiffes dargestellt sind, in die während des Spiels Waren geladen werden können. In jeder Runde wird ein Spieler zum „Kapitän” ernannt, wobei in der nächsten Runde der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Kapitän wird und so weiter. Der Kapitän würfelt mit zwei Standard-Würfeln (D6), sieht sich seine Karten an und gibt dann bekannt, welcher Würfel für den „Tag” und welcher für die „Nacht” steht. Anschließend wählt jeder Spieler gleichzeitig eine Karte aus seiner Hand aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Jede Karte hat zwei Symbole, eines auf der linken Seite – entsprechend dem „Tag“ – und eines auf der rechten Seite („Nacht“). Die Symbole zeigen entweder die Bewegung des Schiffes (vorwärts oder rückwärts) oder das Laden einer bestimmten Art von Waren an. Nachdem alle Spieler eine Karte ausgewählt haben, werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und dann im Uhrzeigersinn nacheinander abgearbeitet, beginnend mit der Karte des Kapitäns. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, seine Karte auszuwerten, lädt er zunächst die Anzahl an Gütern oder bewegt sich um die Anzahl an Feldern, die dem Wert des entsprechenden Tages- oder Nachtwürfels für diese Runde entspricht, und zwar zuerst für das linke Symbol auf seiner Karte und dann für das rechte Symbol. Die wichtigste Entscheidung, die jeder Spieler während des Spiels trifft, ist also, welche seiner drei aktuellen Karten ihm in einer bestimmten Runde am besten dient, unter Berücksichtigung der Werte der Tages- und Nachtwürfel. Wenn ein Spieler während des Rennens auf einem Feld landet, das bereits von einem anderen Spieler besetzt ist, kommt es zu einem Kampf. Kämpfe werden hauptsächlich durch Würfeln mit einem „Kampfwürfel” entschieden, aber die Spieler können ihre Chancen verbessern, indem sie „Schießpulver”-Marken aus ihrem Laderaum einsetzen, sofern sie in früheren Runden welche geladen haben. Der Gewinner eines Kampfes kann dem Verlierer einige Waren oder Schätze stehlen.






