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Kalimambo
Beschreibung
In „Kalimambo“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Amateurforschern in Afrika, die begeistert von der Entdeckung einer neuen Spezies sind, deren eines Mitglied – von den Forschern „Kali“ getauft – spielerisch zwischen der Gruppe hin und her rennt, während diese die Savanne durchquert. Unbemerkt von der Gruppe ist Kalis Nashornfreund Mambo darauf aus, die Gruppe anzustupsen, um sie in Bewegung zu halten, und dabei möglicherweise den einen oder anderen Forscher in die Misthaufen zu schubsen, die das Land übersäen. Kannst du vermeiden, eine Ladung Dung ins Gesicht zu bekommen und von Mambo angerempelt zu werden?
Zur Spielvorbereitung platziert ein Spieler Mambo auf einem Feld der Bahn, die um das Spielbrett herumführt, dann alle Entdeckerfiguren in zufälliger Reihenfolge davor und schließlich Kali an den Anfang der Reihe. Lege die Dunghaufen mit etwas Abstand zueinander entlang der Bewegungsbahn aus. Jeder Spieler nimmt sich einen Satz Bewegungskarten, die der Farbe seines Entdeckers entsprechen.
Jeder Spieler wählt heimlich eine Bewegungskarte aus, dann decken alle diese Karten gleichzeitig auf; außerdem deckt jemand die oberste Bewegungskarte aus Kalis Stapel auf. Der Spieler mit der höchsten Karte bewegt seine Entdeckerfigur auf das erste freie Feld vor der Gruppe, dann bewegt der Spieler mit der nächsthöchsten Karte seine Figur und so weiter. Wenn zwei oder mehr Spieler dieselbe Zahl aufdecken, bewegt sich nur derjenige, der in der Gruppe am weitesten hinten steht; alle anderen Entdecker bleiben dort, wo sie die Runde begonnen haben. (Kali bewegt sich wie ein Entdecker. Wenn du eine Null spielst oder dich an der Spitze der Gruppe befindest, wenn du dich bewegen sollst, bewegst du dich nicht.)
Landet die Figur eines Spielers auf einem Misthaufen, erhält er drei Strafpunkte. Landet Kali im Mist, erhalten stattdessen der oder die Spieler, die in dieser Runde die niedrigste Zahl gespielt haben, die Strafpunkte.
Immer wenn Kali oder eine Entdeckerfigur das Feld unmittelbar vor Mambo verlässt, stürmt das Nashorn los, bewegt sich so lange, bis es in die Figur am Ende der Reihe rammt, und der betreffende Spieler erhält so viele Strafpunkte, wie Mambo Felder zurückgelegt hat. Wenn Mambo Kali rammt, erhalten – wie bei der Interaktion zwischen Kali und dem Misthaufen – der oder die Spieler, die die niedrigste Zahl gespielt haben, die Strafpunkte anstelle von Kali.
Entferne diese gespielten Bewegungskarten aus dem Spiel. Nach zwölf Runden – also nachdem die letzten Karten gespielt und abgewertet wurden – endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.






