Pikto Brettspiel Cover

Pikto

Partyspiel 3–6 Spieler 30–30 Min ab 12

Beschreibung

In Pikto möchten Sie Bilder zeichnen, damit derjenige, der in dieser Runde rät, Ihre Zeichnung erkennen kann – aber entscheiden Sie sich für ein einfaches Bild, das der Ratende vielleicht auf Anhieb erkennt (oder auch nicht), oder für ein detaillierteres Bild, bei dem Sie vielleicht warten müssen, bis jemand anderes es zuerst erraten hat? Genauer gesagt erhält jeder Spieler eine Whiteboard-Tafel und einen Stift. Ein Spieler ist der Ratende für diese Runde und entfernt sich vom Tisch oder verdeckt seine Augen, während alle anderen ein Wort oder einen Ausdruck zeichnen. Um zu entscheiden, was Sie zeichnen möchten, würfeln Sie mit dem zwölfseitigen Würfel und sehen Sie dann die entsprechende Zahl auf der Karte, die Sie gezogen haben. (Die Schachtel enthält 46 doppelseitige Karten mit jeweils zwölf Wörtern/Ausdrücken auf jeder Seite, also insgesamt 1104 Antworten.) Zeigen Sie allen außer dem Ratenden das zu zeichnende Wort.

Dann zeichnet jeder sein eigenes Bild auf seine Trockenlöschtafel, aber Sie dürfen nur gerade Linien und Kreise in Ihrer Zeichnung verwenden! Sonst nichts! Keine welligen Linien, Halbkreise oder irgendetwas anderes als gerade Linien und Kreise. Wenn Sie ein Dreieck zeichnen möchten, müssen Sie drei gerade Linien zeichnen und diese verbinden. Nachdem Sie Ihre Zeichnung fertiggestellt haben, zählen Sie, wie viele Objekte Sie gezeichnet haben, schreiben Sie diese Zahl in die rechte untere Ecke Ihrer Tafel und legen Sie Ihre Tafel dann mit der Vorderseite nach unten auf den Tisch. Sobald alle fertig sind, geben alle ihre Zahlen bekannt, und wer die niedrigste Zahl hat, darf als Erster seine Tafel dem Ratenden zeigen. (Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der seine Zeichnung zuerst fertiggestellt hat.) Wenn der Ratende das Bild erkennt, erhält er zwei Punkte und der Zeichner einen Punkt; wenn der Ratende falsch liegt, deckt der Zeichner mit der nächstniedrigsten Zahl sein Bild auf, sodass der Ratende nun zwei Bilder hat, anhand derer er das geheime Wort erraten kann. Dieser Vorgang wird fortgesetzt, bis der Ratende das geheime Wort genannt hat oder alle Zeichner ihre Bilder aufgedeckt haben.

Nachdem jeder je nach Anzahl der Spieler ein- oder zweimal Rater war, endet das Spiel und wer die meisten Punkte hat, gewinnt!

Jahr
2018
Autor
Chikasuzu
Illustration
(Uncredited)
Verlag
Cocktail Games

Spielmechaniken

1
Line Drawing
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7.0
86

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