Svindlandi mölur Brettspiel Cover
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Svindlandi mölur

Geschicklichkeit Kartenspiel 3–5 Spieler 30–30 Min ab 7

Beschreibung

Schummeln ist verboten? Nicht in diesem frechen Kartenspiel – tatsächlich musst du wahrscheinlich sogar schummeln, um zu gewinnen.

Bei „Mogel Motte“ geht es darum, alle Karten auf der Hand loszuwerden, bevor es jemand anderes schafft. Jeder Spieler beginnt die Runde mit acht Karten auf der Hand, wobei ein Spieler (der Älteste) den Wächterkäfer erhält – der während des gesamten Spiels auf dem Tisch bleibt – und eine Karte aufgedeckt wird, um einen Ablagestapel anzulegen. Die Karten sind von 1 bis 5 nummeriert, wobei die meisten nur Zahlen aufweisen; einige Karten haben Sonderfähigkeiten, die zum Tragen kommen, wenn sie auf den Ablagestapel gelegt werden oder sich in der Hand eines Spielers befinden.

In seinem Zug legt ein Spieler eine Karte aus seiner Hand auf den Ablagestapel; diese Karte muss genau eine Nummer höher oder niedriger sein als die oberste Karte auf dem Ablagestapel. (Die Zahlen setzen sich fort, sodass eine 1 auf eine 5 gespielt werden kann und umgekehrt.) Kann ein Spieler keine Karte ausspielen, zieht er eine aus dem Stapel und sein Zug endet.

Es gibt jedoch noch eine andere Möglichkeit, Karten loszuwerden: Schummeln! Während der gesamten Runde kannst du Karten verschwinden lassen, indem du sie auf den Boden fallen lässt, sie im Ärmel versteckst und so weiter. Du musst deine Kartenhand stets über dem Tisch halten, du darfst nicht mehr als eine Karte auf einmal verschwinden lassen und du darfst deine letzte Karte nicht auf diese Weise loswerden. Der Spieler mit dem Wächter-Bug – und nur er! – kann andere Spieler des Schummelns bezichtigen, und niemand darf schummeln, während die Anschuldigung geklärt wird. War der Vorwurf falsch, muss der Wächter eine Karte ziehen; andernfalls nimmt die betrügerische Spielerin die Karte, die sie loswerden wollte, zurück, erhält als zusätzliche Strafe eine Karte aus der Hand des Wächters und wird zum neuen Wächter.

Schummeln ist eine Notwendigkeit, da die „Schummler-Motte“-Karten nicht auf den Ablagestapel gelegt werden können, sondern durch Schummeln beseitigt werden müssen. (Der Wächter kann diese Karten jedoch ausspielen, da er nicht schummeln darf.)

Die Aktionskarten funktionieren wie folgt:

Ameise: Nachdem eine Ameise gespielt wurde, muss jeder außer dem aktiven Spieler eine Karte vom Ziehstapel ziehen.
Kakerlake: Nachdem eine Kakerlake gespielt wurde, versuchen alle, so schnell wie möglich eine Karte mit derselben Zahl darauf zu legen. Nur die schnellste Spielerin darf ihre Karte liegen lassen.
Mücke: Nachdem eine Mücke gespielt wurde, müssen alle außer dem aktiven Spieler auf den Kartenstapel schlagen. Wer am langsamsten ist, erhält eine Karte aus der Hand aller anderen Spieler.
Spinne: Nach dem Ausspielen dieser Karte gibst du eine Nicht-Betrüger-Motte-Karte aus deiner Hand an einen anderen Spieler weiter.

Wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, endet die Runde. Alle anderen Spieler erhalten 10 Punkte für jede „Cheating Moth“-Karte auf der Hand, 5 Punkte für jede Aktionskarte und 1 Punkt für jede Zahlenkarte. Nach einer Anzahl von Runden, die der Anzahl der Spieler entspricht, endet das Spiel und der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewinnt.

Jahr
2011
Autor
Emely Brand, Lukas Brand
Illustration
Rolf Vogt
Verlag
Drei Magier Spiele, 999 Games, ADC Blackfire Entertainment

Spielmechaniken

1
BSL
0
Komplexität
1.16 von 5
BGG
6.4
6.500

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