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The Great Khan Game
Beschreibung
Das Spiel „The Great Khan“ enthält ein 32-seitiges Regelbuch, eine farbige Karte der Whamite-Inseln im Format 11" x 17", 120 ausgestanzte Spielfiguren aus Pappe, 162 Spielkarten und einen Aufbewahrungsbeutel aus Kunststoff.
Es handelt sich um ein Karten- und Strategie-Brettspiel für 2 oder mehr Spieler. Das Spiel spielt auf den Whamite-Inseln. Es macht sehr viel Spaß und dauert in der Regel etwa eine Stunde, je nach Spieleranzahl und Zufall.
Das Ziel des Spiels ist es, so viel Gold wie möglich zu verdienen, indem man Länder innerhalb seines eigenen kleinen Imperiums aus den etwa einem Dutzend verfügbaren Provinzen kontrolliert. Das Spiel nutzt ein Kartensystem, das durch viele clevere Design-Kniffe ergänzt wird, um dem Spiel Tiefe zu verleihen.
Der Spielablauf in deinem Zug ist leicht zu erlernen, erfordert aber viel Überlegung, um die richtigen Entscheidungen zu treffen. Zu Beginn erhältst du sechs Karten, die dir in der Regel eine schwache Kontrolle über ein paar Länder verschaffen. Diese können in jedem Zug ergänzt werden, indem du zwei kostenlose Karten ziehst oder die oberste Karte vom Ablagestapel nimmst. Zusätzlich kannst du in jedem Zug weitere Karten kaufen. Nachdem du die Karten auf Ereignisse überprüft und diese sofort umgesetzt hast, kannst du „Kombinationen“ bilden, Krieg führen und politische Manöver durchführen, bevor du zwingend eine Karte abwerfen musst.
Das Herzstück des Spiels ist die „Kombination“. Eine Kombination ist einfach der Vorgang, eine oder mehrere Karten aus deiner Hand vor dir abzulegen und so deren Fähigkeiten zu aktivieren. Wer die mächtigste politische Kombination auf dem Tisch hat (gemessen an der Gesamtzahl der Flaggen auf den kombinierten Karten), kontrolliert dieses Land, bis er durch bessere Politik oder im Kampf gestürzt wird. Jedes Land hat normalerweise einige Anführer, oft mit niedrigen Zahlen, und eine unterschiedliche Anzahl von Anhängern mit höheren Zahlen, die entweder jedem Anführer treu sind oder nur einem einzigen.
Macht kann auf zwei Arten an sich gerissen werden: durch politische Staatsstreiche, bei denen man mehr Flaggenkarten auslegt, als derzeit ausgelegt sind (man übernimmt auch diese Karten – die Willigen schließen sich deiner Sache an), oder durch die altbewährte Invasionsstreitmacht.
Kämpfe sind recht einfach, können sich aber manchmal als etwas fummelig erweisen. Sobald die Schlacht beginnt, wird ein d6 gewürfelt, um zu bestimmen, wie viele Runden der Kampf dauern wird. Eine Eins bei zwei großen Armeen garantiert praktisch ein Unentschieden, während eine Sechs beiden Seiten gute Gewinnchancen verschafft. Schwerter töten einfach bei einem Würfelwurf von fünf oder sechs, Burgen dürfen zur Verteidigung „kämpfen“, und verteidigende Schiffe müssen zuerst besiegt werden.
Das Spiel hat eine hervorragende Grundstruktur. Der Schlüssel zum Spiel ist das Gleichgewicht zwischen militärischer und politischer Macht sowie Reichtum. Das funktioniert wirklich gut. Aber wie immer gibt es Verbesserungsmöglichkeiten und Regeln, die geändert werden können, um das Spiel zu optimieren oder seinen Charakter zu verändern. Der Grund, warum das Spiel so gut funktioniert, ist jedoch, dass den wenigen umstrittenen Regeln eine hervorragende Struktur zugrunde liegt.
Erwähnenswert ist noch, dass ein Großteil des Spielspaßes vom augenzwinkernden Humor auf den Karten herrührt – nur für den Fall, dass man dachte, man würde ein ernstes Strategiespiel spielen. Die Namen sind satirische, alberne oder kryptische Anspielungen auf reale Personen, Orte oder Ereignisse. Zum Beispiel gibt es eine Burg namens „Ratlarbig“ (schaut sie euch genau an), einen Charakter namens „Zauberlehrling“ und eine Gruppe von Soldaten namens „The Bloody Buggers“. Es ist ein Riesenspaß, egal ob man gewinnt oder verliert.






