AFFLICTION: Salem 1692 Brettspiel Cover

AFFLICTION: Salem 1692

Political 2–4 Spieler 30–60 Min ab 12

Beschreibung

Die Hysterie über Hexen unter den Einwohnern von Salem breitete sich 1692 wie eine Krankheit in der Region aus. Wie bei jedem tragischen Ereignis gibt es auch hier Menschen, die die Umstände zu ihrem Vorteil nutzen. Hinter der Hexenjagd verbergen sich andere Motive: Macht, Gier, Rache und Selbstgerechtigkeit.

AFFLICTION: Salem 1692 ist ein Spiel, das in der Hysterie einer Hexenjagd spielt. Nutze deinen Einfluss, um dem Magistrat, Richter, Gouverneur oder Minister ins Ohr zu flüstern, um einige zu schützen und andere verhaften zu lassen. Salem war eine Chance, Eigentum zu erwerben, Rache zu üben und seine Rechtschaffenheit zu beweisen.

Die Figuren im Spiel waren tatsächliche Bewohner der Region Salem. Dies ist die bislang realistischste Simulation tatsächlicher Ereignisse in einem Spiel. SPIELVERLAUF: Die Spieler setzen abwechselnd einen „Boten” (Arbeiter) ein, um Aktionen auszuwählen. Nachdem alle Arbeiter gesetzt wurden, werden die Aktionen in der Reihenfolge ausgeführt, in der sie auf dem Hauptspielbrett erscheinen. FREISPRUCH – Nehmen Sie 2 Anklageplättchen von einem beliebigen Kolonisten weg.
ERSTER SPIELER-MARKER/SCHUTZ – Verwenden Sie einen Brief des Gouverneurs, um zu verhindern, dass ein Kolonist verhaftet wird, und übernehmen Sie den ersten Zug in der nächsten Runde. EINFLUSS GEWINNEN/KOLONISTENFÄHIGKEIT NUTZEN – Generieren Sie Einfluss und nutzen Sie die Fähigkeiten der Kolonisten, die Sie in Ihrem Kreis haben. VERHAFTUNG – Geben Sie Einfluss in Höhe der angepassten Reputation eines Kolonisten aus, um ihn zu verhaften.
SPEKTRALE BEWEISE – Verwenden Sie diesen Marker, um einen Kolonisten daran zu hindern, Einfluss zu generieren und seine Kolonistenfähigkeit zu nutzen. ANKLAGEN – Legen Sie Anklagemarker ab, um die Reputation von Kolonisten zu verringern und ihre Verhaftung zu erleichtern. ANGST GEWINNEN/ENTFERNEN – Gewinnen Sie Angstmarker oder entfernen Sie einen Angstmarker von einem anderen Spieler (dient dazu, Kolonisten zu schwächen).
KOLONISTEN IN DEN KREIS HOLEN – Gib Einfluss in Höhe der Basisreputation eines Kolonisten aus und hole ihn in deinen Kreis. Das Spiel wechselt zwischen Anklagen, Verhaftungen und dem Schutz deiner Interessen. Angst bietet bei Bedarf eine alternative Funktionsweise. SPIELENDE: Increase Mather und Mary Spencer Hill werden mit den unteren 6 Karten des Kolonistendecks gemischt. Wenn eine dieser Karten im Spielbereich erscheint, endet das Spiel sofort. SIEGBEDINGUNGEN: Alle Spieler erhalten Siegpunkte für den Rufwert jedes Kolonisten, den sie verhaftet oder in ihren Kreis aufgenommen haben, Siegpunkte für das Eigentum derjenigen, die sie verhaftet haben, und für die Anzahl der Einflussmarken, die sie am Ende des Spiels haben. Jeder Spieler erhält außerdem Punkte für die Verhaftung oder den Schutz bestimmter Familien, je nachdem, welche Spielerkarte er erhalten hat.

Jahr
2017
Autor
Dan Hundycz
Illustration
Lissanne Lake
Verlag
DPH Games
BSL
aus 0 Bewertungen
BGG
7.2
258

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