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Empire
Beschreibung
„History of the World“ basiert auf der Annahme, dass alle Reiche irgendwann untergehen und dass sich große Reiche von kleineren lediglich dadurch unterscheiden, wie viel Territorium sie erobern und wie lange es dauert, bis ihre Zivilisationen verschwinden. Das Spiel erstreckt sich über 7 Epochen oder Runden, von den Sumerern im Jahr 3000 v. Chr. bis zum Deutschland vor dem Ersten Weltkrieg, wobei jeder Spieler ein neues, aufstrebendes Reich aus der Geschichte steuert. Einige Reiche sind stärker als andere (wie die Römer), aber die cleveren Mechanismen des Spiels können dabei helfen, dies auszugleichen. Am Ende jeder Epoche erhalten die Spieler Punkte für alle Einheiten ihrer Farbe (sowohl aus dem aktuellen als auch aus früheren Reichen), die noch auf dem Spielbrett verbleiben.
Vor Beginn seines Zuges darf ein Spieler bis zu zwei Ereigniskarten aus seiner Hand ausspielen. Die gespielten Ereignisse werden abgehandelt, bevor der Spieler mit den Aktionen seines Imperiums beginnt. Verfügt das aktive Imperium des Spielers über „Navigation“, wird ein Schiffsmarker in jedes aufgeführte Meer oder jeden aufgeführten Ozean gelegt (wenn ein Ozean aufgeführt ist, werden in alle an diesen Ozean angrenzenden Meere Schiffsmarker gelegt). Ein Großereignis „Umschichtung“ ermöglicht es einem Imperium mit „Navigation“, Flotten in Meeren und Ozeanen gegen Münzen einzutauschen, mit denen besiegte Truppen zurückgekauft werden können (1 Münze pro Truppe). Verfügt das aktive Imperium über eine Hauptstadt, wird diese genommen und mit einer Einheit der verfügbaren Truppen des Imperiums in das Startland des Imperiums gelegt. Da jedes Landfeld nur eine Truppe enthalten darf, beginnt der Spieler mit der Expansion von seinem Startland aus, indem er Truppen in jedes angrenzende Landfeld setzt, das er besetzen oder erobern möchte. Um ein Land zu erobern, bewegt der Angreifer eine Einheit in das Landfeld, entweder von einem angrenzenden Landfeld aus oder über ein Meer, in dem sich ein Schiff befindet. Dann wird gewürfelt: Der Angreifer erhält 2 Würfel und der Verteidiger nur einen, es sei denn, der Angreifer hat eine Meerenge überquert oder das Land des Verteidigers hat entweder einen Wald, die Chinesische Mauer oder Berge an der Grenze zu dem Land, aus dem der Angreifer kam. In diesem Fall erhält der Verteidiger ebenfalls 2 Würfel. Kommt der Angriff vom Meer, erhält der Verteidiger 3 Würfel zur Verteidigung. Die höchste Augenzahl gewinnt; bei Gleichstand sterben sowohl der Verteidiger als auch der Angreifer. In diesem Fall kann der Angreifer lediglich die nächste Truppe, sofern er noch welche übrig hat, auf das nun leere Landfeld setzen.
Zu jedem Zeitpunkt kann der aktive Imperium-Spieler eine noch nicht platzierte Truppe gegen eine Festung eintauschen. In späteren Runden gewährt eine Festung dem Spieler einen Bonus von +1 auf Verteidigungswürfe in diesem Land. Wenn der Verteidiger in einer Festung gegen einen Angreifer verliert oder unentschieden spielt, wird zudem nur die Festung entfernt und die Schlacht geht weiter. Immer wenn eine Armee ein Land mit einer Hauptstadt erobert, wird die Hauptstadt-Miniatur umgedreht und zu einer Stadt herabgestuft (war es von vornherein eine Stadt, wird sie bei der Eroberung vom Spielbrett entfernt). Nachdem das Imperium des aktiven Spielers seine Aktionen beendet hat, wird geprüft, ob es Länderkästchen mit Ressourcensymbolen erobert hat; wenn ja, kann es ein Denkmal errichten.
Anschließend erfolgt die Wertung. Jede Region (Naher Osten, Nordeuropa, Eurasien usw.) verfügt über eine Karte mit drei Werten für die aktuelle Epoche. Ein Wert gilt für die Präsenz in der Region (mindestens ein Land). Ein weiterer Wert gilt für die Vorherrschaft in der Region (mindestens zwei Länder und mehr als jeder andere Spieler in der Region). Der letzte Wert gilt für die Kontrolle über eine Region (mindestens 3 Gebiete und kein anderer Spieler besitzt welche in der Region). Diese Werte variieren von Epoche zu Epoche und von Region zu Region (der Nahe Osten ist beispielsweise in frühen Epochen wertvoller und verliert in späteren Epochen an Bedeutung). Addieren Sie die Punkte aus jeder Region für alle Spielsteine der Farbe des Spielers aus allen kontrollierten Imperien, die noch auf dem Spielbrett liegen. Füge dann 2 Punkte für jede kontrollierte Hauptstadt, 1 Punkt pro Stadt und 1 Punkt für jedes kontrollierte Monument hinzu. Nachdem alle Gebiete gewertet wurden, ist das nächste aufgerufene Imperium an der Reihe.
Nachdem alle Spieler an der Reihe waren und gewertet haben, darf der Spieler mit der höchsten Punktzahl in der ersten Epoche einen Vorrangmarker nehmen und ihn vor sich platzieren. Dies sind geheime Bonuspunkte (im Wert von 3 bis 6) für das Spielende, die bis dahin nicht eingesehen werden dürfen. Dieser Bonus für den Anführer gleicht die Mechanik des Imperiums-Ziehens aus und macht es lohnenswert, schon früh im Spiel maximale Punkte zu erzielen, anstatt sich zurückzuhalten, um später ein besseres Imperium zu ziehen. Dann beginnt das Ziehen für die nächste Epoche, wobei der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl als Erster zieht, bis hin zum Spieler mit der höchsten Punktzahl, der als Letzter zieht (und wahrscheinlich von einem anderen Spieler ein weniger als optimales Imperium zugeteilt bekommt).
Nachdem der letzte Spieler für Epoche 7 gewertet hat und der Anführer einen Vorrangmarker gezogen hat, decken alle Spieler ihre Vorrangmarker auf und addieren sie zu ihren Punktzahlen. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.






