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Livingstone

Abenteuer Erkundung Würfel 2–5 Spieler 35–35 Min ab 8

Beschreibung

Afrika, 1855....

Der schottische Missionar Dr. Livingstone erforscht afrikanische Stämme sowie die Flora und Fauna der Region. Im Rahmen der Livingstone-Expedition errichten Sie strategisch Zelte in verschiedenen Regionen und sammeln dabei Edelsteine, die Sie am Ufer des Sambesi-Flusses finden. Sammeln Sie die meisten Siegpunkte und gewinnen Sie die Gunst von Königin Victoria, um zu siegen!

Vom Verlag: In diesem Spiel folgen Sie den Spuren von David Livingstone zu den tosenden Victoriafällen. Auf Ihrem Weg können Sie Ihr Glück beim Diamantenschürfen versuchen oder sich für ein kalkulierbareres Risiko entscheiden.

Der Verlag verspricht ein spannendes und taktisches Familienspiel mit einem völlig neuen Würfelmechanismus.

Spielablauf im Überblick:

In „Livingstone“ reisen die Spieler den Sambesi-Fluss entlang und sammeln Punkte, indem sie Erkundungen ins Landesinnere unternehmen und wertvolle Diamanten finden.

Zu Beginn jeder Runde würfeln die Spieler (2 Würfel pro Spieler), wodurch bestimmt wird, wo oder in welcher Anzahl die Aktionen der Spieler in dieser Runde stattfinden. Beginnend mit dem Startspieler der aktuellen Runde wählen die Spieler im Uhrzeigersinn nacheinander Würfel aus (und führen Aktionen aus). Dies geschieht so lange, bis alle Würfel verteilt sind oder niemand mehr einen Würfel auswählen kann; man darf immer nur einen Würfel auswählen, dessen Augenzahl höher ist als die des zuvor ausgewählten Würfels.

Beim Ziehen eines Würfels können die Spieler zwischen vier Aktionen wählen:

Eine Sonderkarte ziehen (unabhängig vom Würfelwert); die Sonderkarten gewähren den Spielern zusätzliche Aktionen, Boni und mehr; andererseits können die Spieler auch eine Karte ziehen, die das Bergwerk zum Einsturz bringt – in diesem Fall verlieren alle Spieler ihre gesammelten Diamanten
Geld nehmen (der Betrag richtet sich nach dem Würfelwert)
Diamanten (Werte 0–5, Anzahl richtet sich nach dem Würfelwert) aus dem Beutel nehmen; wenn man den weißen Stein zieht, verliert man alle Diamanten, die man in dieser Runde gesammelt hat
Erkunden und ein Zelt aufschlagen (Reihe richtet sich nach dem Würfelwert); dies kostet die Spieler Geld

Zusätzlich können die Spieler zu jedem Zeitpunkt ihres Zuges kostenlos folgende Aktionen ausführen:

Diamanten gegen Geld verkaufen
Der Königin Münzen spenden; du musst die anderen Spieler darüber informieren, musst aber den Wert nicht angeben – die Münzen werden geheim in einer Truhe aufbewahrt

Am Ende des Zuges wird das Boot (um eine Spalte) weiter auf dem Sambesi vorgerückt. Das Spiel endet, wenn das Boot nicht mehr vorrücken kann (z. B. weil es die letzte Reihe erreicht hat).

Die Spieler erzielen auf zwei verschiedene Arten Punkte:

Am Ende jedes Zuges wird die aktuelle Spalte ausgewertet; jedes Zelt in einer Reihe bringt die Reihenpunktzahl ein (Würfelwert/Reihenwert = Punktzahl)
Am Ende des Spiels wird jede Reihe ausgewertet; der Spieler mit der Mehrheit der Zelte in jeder Reihe erhält Punkte (niedrigere Würfel-/Reihenzahlen bringen mehr Punkte)

Der Spieler, der der Königin den geringsten Geldbetrag gespendet hat, kann das Spiel nicht gewinnen, selbst wenn er die meisten Punkte gesammelt hat.

Jahr
2009
Autor
Benjamin Schwer
Illustration
Michael Menzel, Christof Tisch
Verlag
Playroom Entertainment, Lautapelit.fi, Schmidt Spiele
BSL
0
Komplexität
2.02 von 5
BGG
6.4
1.692

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