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Mississippi

Abstraktes Strategiespiel Nautisch Rennen 2–6 Spieler 30–60 Min ab 10

Beschreibung

Ein abstraktes Rennspiel, das auf dem Mississippi spielt. Jeder Spieler hat ein Boot (eigentlich ein sechseckiges Spielsteinchen, auf dessen sechs Seiten die Zahlen 1 bis 6 stehen). Das Spielbrett besteht aus einer langen Bahn aus Sechsecken, die sich in einem S-förmigen Muster hin und her schlängelt. Jeder Spieler stellt sein „Boot“ auf das Startfeld, wobei eine der Zahlen nach vorne zeigt. Jeder Spieler beginnt außerdem mit einer bestimmten Anzahl von „Holzscheiten“. Diese werden verwendet, um das Boot für jedes ausgegebene Holzscheit um ein Feld vorwärts zu bewegen. (Man kann sich auch entscheiden, rückwärts zu bewegen – dabei erhält man für jedes zurückgelegte Feld ein Holzscheit.)

Nun kommt die Komplikation – das Zusammenstoßen. Wenn dein Boot auf einem Feld zum Stehen kommt, das an ein oder mehrere andere Felder angrenzt, kommt es zum Zusammenstoßen. Um zu bestimmen, wo dein Boot landet, schaust du dir die einander gegenüberliegenden Seiten der Sechsecke an (an deinem Boot und an dem/den angrenzenden Boot(en)). Du ziehst die Sechseckseitenzahl des benachbarten Bootes von deiner eigenen ab – ist das Ergebnis positiv, bewegt sich dein Boot um diese Anzahl an Feldern vorwärts; ist es negativ, bewegt sich das andere Boot um diese Anzahl an Feldern vorwärts. Nun prüfst du, ob dein Boot an ein weiteres Boot angrenzt, und wiederholst gegebenenfalls den Zusammenstoßvorgang.

Befindet sich Ihr Boot neben mehr als einem anderen Boot und weist es mindestens eine positive Differenz auf, bewegt sich Ihr Boot vorwärts. Bei mehreren positiven Differenzen addieren Sie diese und bewegen sich um diese Gesamtdistanz vorwärts. Bei einer negativen Differenz bewegen sich die anderen Boote im Uhrzeigersinn.

In den folgenden Zügen kannst du die Ausrichtung (und damit die nach vorne zeigende Seitennummer des Sechsecks) frei um 60 Grad ändern. Wenn du es um mehr als eine Sechsecksseite verschiebst, kostet dich das 1 „Holzscheit“ pro zusätzlicher 60-Grad-Ausrichtungsänderung. Anschließend entscheidest du, ob du vorwärts oder rückwärts bewegst, und klärst eventuelle Zusammenstöße ab.

Das erste Boot, das die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Jahr
1987
Autor
Roland Siegers
Illustration
Dietmar Keidel
Verlag
Mattel, Inc.

Spielmechaniken

1
BSL
0
Komplexität
2.11 von 5
BGG
5.9
170

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