Pictomania
Beschreibung
Pictomania ist ein Zeichenspiel, bei dem alle gleichzeitig zeichnen und raten, sodass diejenigen, die nur in einer der beiden Fähigkeiten herausragend sind, die Träume der anderen Spieler zunichte machen können. Pictomania dauert fünf Runden, und zu Beginn jeder Runde legt man sechs zufällig gezogene Karten auf Kartenständer, die für alle Spieler sichtbar sind. Die Karten sind doppelseitig, haben vier Schwierigkeitsgrade und enthalten auf einer Seite sieben verwandte Wörter. Zusätzlich zu einem Satz Ratskarten, Wertungsmarken, Marker und Zeichenbrett erhält jeder Spieler eine Symbolkarte und eine Zahlenkarte, die zusammen angeben, welches Wort oder welche Phrase auf den aufgedeckten Karten der Spieler zeichnen muss. Bonusmarken, deren Anzahl um eins geringer ist als die Anzahl der Spieler, werden in die Mitte des Tisches gelegt. Die Spieler sehen sich gleichzeitig ihre Karten an und beginnen zu zeichnen. Während sie zeichnen, können sie auch beobachten, was die anderen tun, und eine Ratingskarte auf den Stapel dieses Spielers legen. Pro Spieler ist nur eine Vermutung erlaubt, und sobald Sie eine Vermutung abgegeben haben, können Sie Ihre Meinung nicht mehr ändern. Im Idealfall spielen auch andere Spieler Ratingskarten auf Ihren Stapel. Sobald Sie mit dem Zeichnen und Raten fertig sind – Sie sind zu beidem nicht verpflichtet –, nehmen Sie den Bonusmarker mit dem höchsten Wert aus der Mitte des Tisches und führen keine weiteren Aktionen durch. Sobald der letzte Bonusmarker beansprucht wurde, endet die Runde. Nacheinander decken die Spieler auf, was sie gezeichnet haben und welche Vermutungen andere gemacht haben. Diejenigen, die Ihr Wort erraten haben, erhalten einen Ihrer Punktemarker, wobei frühere Vermutungen mehr Punkte einbringen, während diejenigen, die falsch geraten haben, ihre Karte in die Mitte des Tisches legen. Sobald alle Vermutungen geklärt sind, bestimmen Sie das schwarze Schaf – den Spieler, der die schlechtesten Vermutungen gemacht hat. Wenn ein einzelner Spieler mehr Karten in der Mitte des Tisches hat als alle anderen, zählt sein Bonusplättchen (falls vorhanden) als Minuspunkte. Wenn niemand Ihr Wort erraten hat, werfen Sie Ihr Bonusplättchen weg und erhalten keine Punkte dafür. Sie addieren die positiven Punkte für die Runde (einen Bonusmarker und die Punktemarker für die richtig erratenen Wörter) und ziehen dann die Punkte für den „Bonus” des schwarzen Schafs und alle Punktemarker, die Sie nicht abgegeben haben, ab, um Ihre endgültige Punktzahl für die Runde zu ermitteln, die auch negativ sein kann. Setzen Sie die Bonus- und Punktemarker zurück, legen Sie sechs neue Karten aus, verteilen Sie die Symbol- und Zahlenkarten und beginnen Sie eine neue Runde. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl nach fünf Runden gewinnt.






