Der Fliegende Holländer Brettspiel Cover
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Der Fliegende Holländer

Bluff Nautisch 3–6 Spieler 60–60 Min ab 12

Beschreibung

Ein frühes Spiel von Klaus Teuber mit einem wohlverdienten Ruf, von einem Verlag, der eher für elektronische Spiele bekannt ist! Die ungewöhnliche Kombination der Spielmechanismen ist anfangs etwas schwer zu verstehen, entpuppt sich aber bald als unterhaltsamer Wettkampf. Auf dem Spielbrett sind verschiedene Schiffe in unterschiedlichen Farben markiert, und die Spieler erhalten 3 zufällige Karten, die ihre Beteiligung an drei der Schiffe anzeigen. Auf dem Spielbrett befinden sich außerdem Schatzkisten mit steigenden Werten, und farbige Marker für jedes Schiff bewegen sich von Kiste zu Kiste und zeigen den Wert des jeweiligen Schiffes an. Die Spieler beginnen mit Bargeld, 3 Schmiede- und 3 Handelskarten sowie einigen Glückshufeisen, die sie auf einem vor den anderen Spielern verborgenen Gestell aufbewahren. Diese sind unterschiedlich nummeriert, und in jedem Zug werden zwei Würfel geworfen, um die Glückszahl zu ermitteln.

Während der Fliegende Holländer über die sieben Weltmeere segelt, kann er sich entweder auf Inseln oder auf die Schiffe bewegen. Wenn er auf ein Schiff bewegt wird, geben die Spieler bekannt, ob sie Anteilseigner sind, und zahlen den aktuellen Wert an die Bank zurück, während dessen Marker auf Null zurückgesetzt wird. In deinem Zug kannst du deine Handelskarte einsetzen, um 2 deiner Aktienkarten auszutauschen und so der Bedrohung durch den Holländer effektiv auszuweichen. Oder du spielst eine Schmiedekarte, um am Ende des Zuges Hufeisen zu nehmen. Vor allem aber kannst du versuchen, die Bewegung des Holländers zu kontrollieren, indem du heimlich Hufeisen ablegst, die der Glückszahl entsprechen – wer am nächsten dran ist, gewinnt die Kontrolle. Eine nette Regel: Bei einem Gleichstand sollen sich die Spieler zunächst einigen, dann tauschen und schließlich mit weiteren Hufeisen gegeneinander antreten (alles zum Vorteil der Schmiedekarten-Spieler!). Gespielte Hufeisen werden gesammelt, bis die Schmiede sie aufteilen.

Wird der Holländer auf eine Insel verschoben, decken die kontrollierenden Spieler eine Aktienkarte auf und nehmen den Wert dieses Schiffes aus der Bank. Die Runde endet damit, dass alle Truhenmarker um eine Stufe nach oben rücken, einschließlich eines schwarzen Markers, der das Spiel beendet, sobald er die höchste Truhe erreicht. Die Spieler decken ihre Aktienkarten auf und nehmen den Endwert der Truhen an sich; wer das meiste Geld hat, gewinnt.

Anfangs etwas verwirrend, aber man erkennt schnell, ob die eigenen Aktien durch einen Zug des Holländers bedroht sind, sodass man entweder tauscht oder versucht, die Kontrolle zu erlangen. Wenn man nicht bedroht ist, kann es sich lohnen, seine Schmiede einzusetzen, um sich den Vorrat an Hufeisen zu sichern. Wenn man das richtige Timing wählt, wird das Ganze sehr lohnend. Einfache Entscheidungen, nicht perfekt ausbalanciert, aber die Spieler kooperieren oder kämpfen manchmal gegeneinander, was für eine unterhaltsame Reise sorgt.

Gewinner des Deutschen Spiele-Preises 1992.

Jahr
1992
Autor
Klaus Teuber
Illustration
Yusuke Mamada, Franz Vohwinkel
Verlag
Bandai Co., Ltd., Huki, New Games Order, LLC

Spielmechaniken

2
Stock Holding Trading
BSL
0
Komplexität
2.48 von 5
BGG
6.1
368

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