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Der Name der Rose
Beschreibung
In diesem Deduktionsspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Mönchen, die versuchen, so viele Verdachtspunkte wie möglich auf die anderen Spieler zu sammeln, um herauszufinden, wer der Täter ist.
Spielübersicht
Auf dem Spielbrett sind mehrere Orte abgebildet, an denen jeweils 2 nummerierte (2–6) Spielsteine in einer von 6 Farben liegen (die übrigen liegen verdeckt in einer Reihe neben dem Spielbrett). Es gibt 6 farbige Mönchsfiguren, eine Williams-Figur und eine Anson-Figur, die zu Beginn alle an verschiedenen Orten aufgestellt sind. Alle Mönche beginnen mit 10 Verdachtspunkten und 5 Hinweispunkten. Jedem Spieler wird zufällig eine Mönchsfarbe zugewiesen (geheim halten!). Jeder Spieler erhält 3 Karten (auf denen entweder ein Mönch, ein Ort oder Williams/Anson abgebildet ist).
Es gibt 7 Runden (Tage) mit jeweils 24 Stunden. Jeder Tag beginnt damit, dass eine zufällige Ereigniskarte aufgedeckt wird, die für diesen Tag gilt. Anschließend spielen die Spieler abwechselnd Karten aus: Mönchskarte = diesen Mönch an einen anderen Ort bewegen; Ortskarte = eine beliebige Figur an diesen Ort bewegen; Williams-/Anson-Karte = eine dieser Figuren an einen beliebigen anderen Ort bewegen. Karten haben außerdem eine Zahl (0–5): Füge der Uhr so viele Stunden hinzu, es sei denn, du gibst zuvor gesammelte Marker aus, um die Zahl zu verringern (um 1 pro ausgegebenem Marker) – ausgegebene Marker werden der Markerreihe neben dem Spielbrett hinzugefügt. Wenn die Uhrzeit 24:00 Uhr überschreitet, endet der Tag. Ziehe am Ende deines Zuges eine Karte.
Wenn ein Mönch an einen Ort bewegt wird und dort keine Spielfigur seiner Farbe vorhanden ist, erhöhe seinen Verdachtswert um die Summe der (beiden) dort vorhandenen Spielsteine. Ist dies der Fall, nimm diesen Chip und verringere den Verdachtswert des Mönchs um die auf diesem Chip angegebene Zahl. War es der letzte Chip, füge 2 Chips aus der Reihe neben dem Spielbrett hinzu.
Wenn Williams an einen Ort zieht, addiere bzw. subtrahiere 3 von den Hinweispunkten aller dort anwesenden Mönche. Für Anson sind es +/- 5 Verdächtigkeitspunkte.
Wenn der Tag endet, nimmt dieser Spieler die Ereigniskarte an sich (= 2 Hinweispunkte gegen seinen Mönch am Spielende). Wandle die Verdachtspunkte in Hinweis-Punkte um, indem du sie vom höchsten zum niedrigsten Wert reihst (5, 4, 3, 2, 1, 0 Hinweis-Punkte); bei Gleichstand gilt „großzügig“. Setze die Verdachtspunkte für alle Mönche auf 10 zurück.
Nach den Tagen 1, 3 und 5 geben die Spieler eine Farbe bekannt, die sie NICHT sind.
Tag 7 verläuft anders: Die Spieler erraten gleichzeitig, welcher Mönch den anderen Spielern zugewiesen wurde. Für jeden richtigen Tipp erhält der Mönch dieses Spielers (erhebliche) zusätzliche Hinweispunkte (die Anzahl der Punkte variiert je nach Spieleranzahl).
Der Spieler mit den wenigsten Hinweispunkten gegen seinen Mönch gewinnt das Spiel!






