Empire of the Sun: The Pacific War 1941-1945 Brettspiel Cover
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Empire of the Sun: The Pacific War 1941-1945

Kriegsspiel Nautisch World War II 1–2 Spieler 360–360 Min ab 12

Beschreibung

(aus der GMT-Website:)

„Empire of the Sun“ (EotS) ist Mark Hermans drittes kartengesteuertes Spiel, seit er dieses System mit „We The People“ in der Spieleszene eingeführt hat. EotS bietet einen strategischen Überblick über den gesamten Pazifikkrieg, vom Angriff auf Pearl Harbor bis zur Kapitulation Japans. EotS ist das erste kartengesteuerte Spiel (CDG), das das System näher an ein klassisches Hexfeld-Kriegsspiel heranführt und dabei die Spannung und Ungewissheit beibehält, die man von einem CDG erwartet. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von MacArthur, Yamamoto, Nimitz und Mountbatten und befehligen ihre Streitkräfte rund um den Globus – von Indien bis Hawaii und von Alaska bis Australien. Dies wird auf einer einzigen Karte dargestellt, die auf einer flächengetreuen Projektion des gesamten Konfliktgebiets aus dem Jahr 1942 basiert.

Wie in anderen Spielen, die das CDG-System verwenden, versuchen die Spieler, die Wirkung ihrer Karten zu maximieren, während sie gleichzeitig ihre Absichten und Fallen vor dem Gegner verbergen. Dem Spieler steht eine breite Palette klarer strategischer Entscheidungen zur Verfügung. Der Schwerpunkt von EotS liegt auf der Steuerung wichtiger offensiver Vorstoßachsen. Die Japaner stehen zu Beginn des Spiels vor der Herausforderung, ihre historische Expansion zu verwirklichen, während die Alliierten gegen die Zeit kämpfen, um mit ihren vor Ort stationierten Streitkräften zu reagieren und den schwer zu ersetzenden japanischen Veteranen-Einheiten maximalen Schaden zuzufügen.

Der Kampf in EotS basiert darauf, überlegene kombinierte Land-, Luft- und Seestreitkräfte in einem zweistufigen Kampfsystem erfolgreich einzusetzen. Die erste Stufe ist die Auswertung von Luft- und Seekämpfen, die zweite Stufe umfasst den Bodenkampf. Das Ergebnis beider Stufen führt dazu, dass eine Seite die Schlacht für sich entscheidet.

Die entscheidende Variable für den strategischen Sieg ist das Ausmaß des politischen Willens der USA. Die Japaner gewinnen das Spiel, indem sie die USA zu einem ausgehandelten Frieden zwingen, was historisch gesehen nicht erreicht wurde. Die Japaner erreichen dies, indem sie Länder wie Indien, China und Australien aus dem Krieg ausschalten und den Vereinigten Staaten gleichzeitig massive Verluste zufügen. Der Abwurf der Atombombe zum historischen Zeitpunkt ist nicht garantiert, sodass oft die „Operation Olympic“ und die Invasion Japans erforderlich werden. Oft ist es gerade in ihrer dunkelsten Stunde, dass die Japaner in EotS den Sieg erringen.
Die EotS-Szenarien wurden speziell für vielbeschäftigte Enthusiasten, „Grognards“ und wettkampforientierte Turnierspieler entwickelt. EotS wurde so konzipiert, dass es in jährlichen Szenarien (1942, 1943 und 1944) mit jeweils drei Runden gespielt wird, die in weniger als zwei Stunden absolviert werden können. Wenn Sie ein Fan von CDGs sind, führt EotS das Genre in eine vertraute, aber neue Richtung. Wenn Sie ein Fan klassischer Hex-Kriegsspiele sind, bietet dieses Spiel all die Elemente, die Sie ursprünglich zu diesem Hobby gebracht haben – jedoch mit einem neuen Maß an Spannung und Wiederspielwert. Das Spiel ist umfassend, aber leicht zu erlernen.

ZEITMAßSTAB: 4 Monate pro Runde
KARTENMAßSTAB: 150 Meilen pro Hexfeld
EINHEITENMAßSTAB: Brigade, Division, Korps und Armee

DESIGNER: Mark Herman
ENTWICKLER: Stephen Newberg
KARTEN- UND KARTENGRAFIK: Mark Simonitch
GESCHICHTENGRAFIK: Mark Simonitch, Dave Lawrence und Rodger B. MacGowan

(vom Entwickler:)

„Empire of the Sun“ (EOTS) nutzt eine Variante meines kartenbasierten Systems. Das Spiel verfügt über eine Karte, die den pazifischen Kriegsschauplatz von Indien bis Hawaii und von den Aleuten bis nach Australien abdeckt. EOTS ist das erste kartenbasierte Spiel, das Hexfelder verwendet, was die Berechnung von Bewegungen und Flugreichweiten erleichtert. Jeder Spielzug umfasst vier Monate (drei Züge pro Jahr), wobei es einen speziellen Spielzug für den Dezember 1941 (mit zwei Sonderkarten) gibt, sodass die Kampagne insgesamt zwölf Spielzüge umfasst.

Das Spiel findet auf strategischer Ebene statt und nutzt Marineeinheiten, die um eine Großkampfschiffklasse herum aufgebaut sind (z. B. CV Wasp, BB Washington usw.), Lufteinheiten auf der Ebene der Luftwaffe/Luftflottille/Luftdivision, und die meisten Bodeneinheiten sind Korps/Armeen, obwohl es eine Vielzahl spezialisierter Einheiten auf Divisionsebene und darunter gibt. Das Spiel umfasst 165 Karten, die in ein alliiertes und ein japanisches Kartendeck unterteilt sind.

Das Spiel verwendet ein zweistufiges Kampfsystem, bei dem Luft-See-Kämpfe den Bodenkämpfen vorausgehen. Das System sieht vor, dass die Spieler um die Kampfeffizienz würfeln, die einen Stärkemultiplikator von 0,5 bis 2 darstellt. Dieser Wert, multipliziert mit der Stärke der Einheit, ergibt die Anzahl der Treffer, die der Feind im Kampf erleidet, wobei bestimmte Sonderbedingungen je nach Anzahl der vorhandenen Flugzeugträger und Ähnlichem gelten.

Was den Spielablauf betrifft, wird China durch eine Leiste abstrahiert, wobei das Ausspielen bestimmter Ereignisse und chinesischer Offensiven Druck auf die Alliierten ausübt, diesen Kriegsschauplatz mit Ressourcen zu unterstützen – andernfalls droht sein Zusammenbruch, was die Moral der Alliierten beeinträchtigen würde. Dem steht gegenüber, dass japanische Landverstärkungen aus diesem Kriegsschauplatz stammen; je mehr sie also für Konflikte an anderen Orten abziehen, desto wahrscheinlicher ist es, dass China überlebt.

Nordindien und Burma sind aktive Kriegsschauplätze, auf denen der Großteil der fortwährenden Bodenkämpfe im Spiel stattfindet. Gelingt es den Japanern, Nordindien zu besetzen, können sie diese Nation und ihre Commonwealth-Einheiten aus dem Krieg drängen.

Auch Australien kann aus dem Krieg ausgeschaltet werden, obwohl es schwierig ist, es dauerhaft fernzuhalten.

Dann gibt es natürlich noch die berühmten Inselkampagnen, bei denen die USA über den Pazifik vorrücken, um Japan aus dem Krieg zu drängen.

Jahr
2005
Autor
Mark Herman
Illustration
Dave Lawrence, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Verlag
GMT Games, Devir

Spielmechaniken

7
Action Points Campaign / Battle Card Driven Dice Rolling Grid Movement Hexagon Grid
Ratio / Combat Results Table Simulation
BSL
0
Komplexität
4.40 von 5
BGG
8.3
2.173

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