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Wizard

Fantasy Kartenspiel 3–6 Spieler 45–45 Min ab 10

Beschreibung

Das Stichspiel Wizard verwendet ein Kartenspiel mit 60 Karten, das aus dem traditionellen 52-Karten-Kartenspiel (1-13 in vier Farben) sowie vier Wizards (hoch) und vier Jesters (niedrig) besteht. Die Spieler treten in mehreren Runden gegeneinander an, deren Anzahl sich nach der Anzahl der Spieler richtet, und wer am Ende die höchste Punktzahl hat, gewinnt. In jeder Runde erhalten die Spieler eine Hand mit Karten – eine Karte in der ersten Runde, zwei Karten in der zweiten, drei in der dritten usw. – dann wird der Trumpf bestimmt, indem die oberste Karte des nicht ausgeteilten Stapels umgedreht wird; wenn eine Farbe aufgedeckt wird, ist diese Farbe Trumpf, während, wenn die aufgedeckte Karte ein Narr ist, diese umgedreht wird und es für diese Runde keinen Trumpf gibt. Wenn die aufgedeckte Karte ein Zauberer ist, wählt der Geber eine der vier Farben als Trumpffarbe. Der Geber kann nicht „kein Trumpf“ wählen. In der letzten Runde jedes Spiels werden alle Karten ausgeteilt, sodass es keinen Trumpf gibt. Die Spieler geben dann an, wie viele Stiche sie in dieser Runde voraussichtlich gewinnen werden.

Das Spielen und Gewinnen der Stiche erfolgt größtenteils nach den üblichen Stichspielregeln. Wenn ein Spieler eine Karte derselben Farbe ausspielt, müssen alle anderen Spieler, wenn möglich, mit derselben Farbe folgen. Wenn ein Spieler einen Narren ausspielt, bestimmt der zweite Spieler die ausgespielte Farbe. Wenn ein Spieler einen Zauberer ausspielt, können die folgenden Spieler beliebige Karten ausspielen. In allen Fällen kann ein Spieler jedoch immer einen Zauberer oder Narren ausspielen, auch wenn er Karten der ausgespielten Farbe auf der Hand hat.

Nachdem jeder Spieler eine Karte gespielt hat, wird der Gewinner des Stichs wie folgt ermittelt: Wenn ein oder mehrere Zauberer gespielt wurden, gewinnt der Spieler des ersten Zauberers den Stich, sammelt die Karten ein und spielt die nächste Karte aus. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler mit der höchsten Trumpfkarte den Stich. Ist dies ebenfalls nicht der Fall, gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte der ausgespielten Farbe den Stich. Wenn alle Spieler Narren gespielt haben, gewinnt der Spieler, der den ersten Narren gespielt hat.

Nachdem alle Stiche gespielt wurden, zählen die Spieler ihre Punkte für die Runde zusammen. Wenn ein Spieler sein Gebot erreicht hat, also genau so viele Stiche gewonnen hat, wie er zu Beginn der Runde angegeben hat, erhält er 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden gewonnenen Stich. Wenn ein Spieler sein Gebot verfehlt hat, verliert er 10 Punkte für jeden Stich, den er verfehlt hat, unabhängig davon, ob er mehr oder weniger als vorhergesagt gewonnen hat.

Eine häufige Variante in Wizard besteht darin, dass die Gesamtzahl der in einer Runde gebotenen Stiche nicht mit der Rundenzahl übereinstimmen darf, wodurch (mindestens) ein Spieler pro Runde gezwungen ist, sein Gebot zu verfehlen.

Jahr
1984
Autor
Ken Fisher
Illustration
Franz Vohwinkel
Verlag
K. Fisher Enterprises Ltd., (Unknown), 999 Games

Spielmechaniken

4
Betting and Bluffing Hand Management Predictive Bid Trick-taking

Preis-Historie (90 Tage)

9,14 € 12,79 €
BSL
0
Komplexität
1.70 von 5
BGG
7.0
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