Archmage Brettspiel Cover

Archmage

Erkundung Fantasy Gebietsaufbau 1–4 Spieler 60–120 Min ab 14

Beschreibung

Einige wenige magisch begabte Individuen, begleitet von ihren treuen Anhängern, wurden aus ihren Dörfern in der verwilderten Wildnis in die Ruined City gelockt. Im Herzen der Stadt ragt der verfluchte Tower of Magic in die brodelnden Wolken. Von diesem Aussichtspunkt aus regierten die Erzmagierin und ihr Orden der Magier ein Zeitalter lang über diese Länder und vereinigten die kriegerischen Magien der mythischen Rassen zu einer allmächtigen und geschlossenen Kraft. Das war natürlich vor dem Ende. Die Ruinenstadt beherbergt heute nur noch einen Bruchteil der mythischen Rassen, die einst der Erzmagierin und ihrem Orden dienten. Und bis jetzt hat kein Mensch es gewagt, einen Fuß in diese verlassenen Straßen zu setzen. Die Neuankömmlinge, Menschen, sind die Nachkommen der alten Magier, die nun als Ausgestoßene in Lagern in den entlegensten Winkeln des Landes leben. Ungewöhnliche Machtdemonstrationen in ihren Heimatdörfern haben ihnen bereits eine kleine, aber begeisterte Anhängerschaft beschert. Und nun sind sie aufgebrochen, um sich mit Vertretern der mythischen Rassen zu treffen und deren Weisheit und magische Geheimnisse zu erlangen. Die mythischen Rassen sind die Hüter von sechs sehr unterschiedlichen Sphären der Magie mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten. Nur die Macht des Erzmagiers hat vor langer Zeit Wege gefunden, die Sphären zu kombinieren und immer höhere Ebenen der Magie zu erreichen. Nun ist ein Großteil der Magie der mythischen Rassen verloren gegangen, und den Neuankömmlingen, die so weit gereist sind, wird gesagt, dass sie nun das Land bereisen müssen, um verlorene Relikte zurückzugewinnen, die den Rassen heilig sind. Es scheint, als habe die Reise zur absoluten magischen Macht gerade erst begonnen ...

Archmage ist ein euro-thematischer Hybrid, bei dem die Spieler in die Rolle von angehenden Magiern schlüpfen, die das Land bereisen, um alte Relikte wiederzufinden, Anhänger zu sammeln und Lehrlinge in sechs Sphären der Magie und darüber hinaus auszubilden. Wenn die Macht ihres Ordens wächst, lassen sie ihre Lehrlinge gegeneinander antreten und erlangen ungeahnte Zaubersprüche und magische Kräfte, bauen ihren eigenen Magierturm, um über das Land zu wachen und ihre Magie zu wirken.

Wenn die Zeit der Abrechnung gekommen ist, wird ein neuer Erzmagier herrschen. Jeder Zug besteht aus zwei Phasen: Die Reise: Ein Magier reist über die Karte (die aus Sechseckfeldern besteht), entdeckt neue Orte, entsendet Anhänger, um Relikte aus Ruinen, Bibliotheken, heiligen Lichtungen und anderen Orten zu sammeln, die für jede der mythischen Rassen heilig sind, und begegnet den Anhängern seiner Gegner und muss sich mit ihnen auseinandersetzen.
Ende der Reise: Ein Magier beendet jede Reise an einem bestimmten Ort, an dem er eine bestimmte Aktion ausführen kann. Beendet er eine Reise in einer Stadt, kann der Magier seine Anhänger auffordern, die gesammelten Relikte und Ressourcen zu liefern.
Beendet er seine Reise in einer Siedlung (wo die verschmähten Nachkommen der Magier nach dem Ende geflohen sind), kann ein Magier mehr Anhänger für seinen Orden rekrutieren. Beendet er seine Reise bei einem mythischen Volk, kann der Magier Anhänger zu Lehrlingen ausbilden, die sich auf die Magie dieses mythischen Volkes spezialisieren (auf Kosten der Relikte, mit denen die Magie gewirkt werden muss).
Ein Ende in der Wildnis ermöglicht es den Anhängern des Magiers, mehr physische Kontrolle über das Gebiet zu erlangen. Ein Ende im Turm des Magiers (sobald dieser gebaut wurde) ermöglicht es dem Magier, seine Lehrlinge auszubilden und zu prüfen. Auf dem Boden des Turms (Spielertafel) befindet sich ein Mandala, in dem die Lehrlinge stehen. Das Verschieben der Lehrlinge auf dem Mandala verändert die Arten von Zaubersprüchen, auf die der Orden Zugriff hat. Durch das Testen der Lehrlinge steigt ein Lehrling auf eine höhere Stufe auf und ermöglicht es einem Orden, neue Zauber und Magien zu entdecken, die über das hinausgehen, was jede der mythischen Rassen einzeln wissen könnte, und diese Magien zu ihrer Zaubersammlung hinzuzufügen. Zauber bieten Magiern eine Reihe von Optionen für strategisches und taktisches Spiel. Archmage verfügt über ein modulares Zaubersystem mit 18 Zaubersprüchen im Basisspiel und geplanten Erweiterungen, um weitere Sets hinzuzufügen. Zauber werden durch den Einsatz von Relikten, der magischen Währung des Spiels, die für jede mythische Rasse einzigartig ist, verwendet. Das Spiel wird über eine bestimmte Anzahl von Runden gespielt, die von der Anzahl der Spieler abhängt. Nach der letzten Runde wird der Magier mit dem mächtigsten Magierorden zum neuen Erzmagier ernannt und die Macht kehrt in das Land zurück ... bis zum nächsten Mal!

Jahr
2018
Autor
Tim Heerema
Illustration
Enggar Adirasa, Dann May
Verlag
Starling Games (II)
BSL
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BGG
6.6
610

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