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Unhappy King Charles!
Beschreibung
In „Unhappy King Charles!“ entscheiden zwei Spieler, ob die Commons oder die Cavaliers in England herrschen sollen. Beide versuchen, die Kontrolle über das Land und seine wirtschaftlichen Strukturen zu erlangen. Sie wollen nicht nur ihre Gegner im Kampf besiegen, sondern auch die Kontrolle über die lokalen Regierungen in England und Wales übernehmen.
Das Spiel basiert auf „We the People“, Mark Hermans genialem Spiel über eine spätere Rebellion. Da die Organisation von Armeen und Staaten oft eher willkürlich war, bieten die Karten keine große Auswahl (wie in „Paths of Glory“). Die Spieler in „Unhappy King Charles!“ müssen mit dem auskommen, was sie haben. Die drei Kartensätze – „Early“ (1642–1643), „Middle“ (1644) und „Late“ (1645) – wurden entwickelt, um anhand von Storyboard-Techniken das richtige Gefühl für die frühe, mittlere und späte Kriegsphase zu vermitteln. Wie es sich für einen Bürgerkrieg gehört, finden sich in den Ereignissen auf den Karten Verrat, Tapferkeit und Dummheit.
„Unhappy King Charles!“ wird über elf Runden gespielt, von denen jede etwa vier Monate umfasst. Truppenbrigaden werden verwendet, um Armeen (definiert in Regel 3) oder Festungsgarnisonen (Regel 13) zu bilden. Auf der Karte befinden sich nur Brigaden ohne Befehlshaber; die anderen werden auf die Schachtel ihres Generals auf den Kommandoanzeigen gelegt. Generäle bewegen sich auf den Karten.
Die Armeen in „Unhappy King Charles!“ sind vorübergehende Truppenansammlungen, die ebenso viel mit feudalen Armeen zu tun haben wie mit modernen Revolutionären. Angesichts unzureichender Versorgung und schlechter Ausrüstung ist es nicht verwunderlich, dass diese Armeen unter ständigen Desertionen leiden; und wenn du sie einsetzt, musst du dafür sorgen, dass sie über die Karte ziehen, um neue Rekruten zu sammeln. Armeen können mehr als 30.000 Mann für eine entscheidende Belagerung oder Schlacht umfassen oder aus 3.000 hartgesottenen Kavalleristen unter Prinz Rupert oder Black Tom Fairfax bestehen.
Bewegungsaktivierungen werden wie in „We the People“ über eine nummerierte Ops-Karte ausgelöst und richten sich nach der Größe der Armee. Je kleiner die Armee, desto schneller kann sie sich bewegen. Die Bewegung über die Karte erfolgt über Gebiete, die durch Bewegungslinien miteinander verbunden sind. Die Kontrolle über Gebiete kann sich während der Bewegung ändern, wenn Bewegungspunkte ausgegeben werden. Nicht bewegliche Armeen können versuchen, die sich bewegende Armee abzufangen, indem sie sich ihr in den Weg stellen, um eine Schlacht auszulösen.
Die grundlegende Kampfeinheit des Spiels ist die Brigade, die in zwei Arten vorkommt: Veteranen (Wert 2) und Miliz (Wert 1). In der Regel müssen Milizeinheiten vor den Veteranen dieser Region rekrutiert werden. Die Gebiete und Brigaden jeder Region verwenden dasselbe grundlegende Farbsystem. Neue Brigaden werden durch Rekrutierung erhalten, die in der Regel auf die Herkunftsregion der Einheit beschränkt ist. Im Kampf verlorene Brigaden stehen nicht zur Rekrutierung zur Verfügung (obwohl einige Ereigniskarten sie zurückbringen können); andere Verluste können wieder aufgefüllt werden.
Anführer-Spielsteine sind entweder Generäle (mit einer strategischen und einer Kampfwertung) oder lokale Persönlichkeiten (Gouverneure von Festungen). Generäle können Feldgeneräle (die überall operieren) oder Regionalgeneräle sein, die außerhalb ihrer Region Nachteile erleiden können. Generäle können keine Brigaden an andere Generäle übertragen (es sei denn, Ereigniskarten verlangen dies); Brigaden verbleiben bei ihrem ursprünglichen General, bis sie durch Tod, Auflösung oder Desertion verloren gehen. Lokale Persönlichkeiten können Brigaden an andere verbündete Generäle übertragen.
Bei Schlachten werden der Kampfwert der Brigaden, die Kampfbewertungen der Generäle und die Kampfkarten zur Auswertung des Kampfes herangezogen. Bevor jedoch eine Schlacht ausgetragen wird, kann eine Seite versuchen, auszuweichen (das Gebiet zu verlassen) oder sich aufzulösen (sich vor dem Kampf zurückzuziehen). Verluste im Kampf stehen nicht für die Rekrutierung zur Verfügung. Bei Unentschieden und entscheidenden Siegen werden zuerst erfahrene Brigaden (sofern vorhanden) vernichtet. Der Verlierer muss sich zurückziehen und kann weitere Verluste erleiden, wenn er durch feindliche PC-Marker zurückweicht. Große und entscheidende Siege bringen zusätzliche Karten ein.
Festungen decken eine Vielzahl von Standorten ab. Sie sind nach Klassen eingestuft und müssen durch eine Belagerung oder eine Ereigniskarte zur Kapitulation gezwungen werden. Eine Belagerung erfordert die Aufmerksamkeit einer Armee über einen gewissen Zeitraum (die meisten Festungen benötigen mehr als eine Aktivierung, um eingenommen zu werden). Wird der Belagerer während dieser Zeit angegriffen, muss er die Belagerung möglicherweise aufgeben. Es können Stürme versucht werden (unter Einbußen).
Das Spiel kann durch einen automatischen Sieg gewonnen werden, wenn eine Seite nicht genügend Gebiete kontrolliert, oder am Ende der elften Runde.
Für Spieler, die gerne mit kontrafaktischen Szenarien spielen, liegt ein Paket mit möglichen Ereignissen bei. Nun können Spieler niederländische Flottenverbände einsetzen, um den König zu blockieren, den Herzog von Lothringen herbeizurufen oder einen Aufstand in London auszulösen. Als optionale Regel werden pro Spiel vier Ereignisse gezogen und in das mittlere und das späte Deck gemischt.
Das Cover-Artwork ist von Sir Anthony van Dyck (1599–1641) inspiriert.






