Barbarossa: Kiev to Rostov, 1941 Brettspiel Cover
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Barbarossa: Kiev to Rostov, 1941

Kriegsspiel World War II 1–4 Spieler 240–240 Min ab 12

Beschreibung

„Barbarossa: Kiew bis Rostow“ ist das fünfte epische Spiel von GMT aus seiner preisgekrönten Reihe von Spielen zur Ostfront. Es handelt sich um ein Spiel auf operativer Ebene für zwei Spieler oder zwei Teams, das die Kämpfe am südlichen Flügel des Angriffs der Achsenmächte auf die Sowjetunion im Jahr 1941 nachstellt. Dieses Spiel knüpft dort an, wo ein früheres Spiel dieser Reihe, „Barbarossa: Heeresgruppe Süd“, aufgehört hat. Es beginnt Mitte August und endet im Dezember 1941, historisch gesehen in der Nähe der Städte Charkow und Rostow.

INHALT:
• Vier Karten (Karten J, K, KK und R)
• Separate Szenarioblätter für die Szenarien 1 und 4
• Drei sowjetische Aufstellungs-Karten
• Zwei Aufstellungs-Karten der Achsenmächte
• Eine gefaltete 11x17-Zoll-Tabellenkarte mit Kampfergebnistabelle, Geländeeffekt-Tabelle, Bewegungstabellen sowie Tabellen für Artillerie und nicht operative Hauptquartiere
• Eine gefaltete Tabellenkarte im Format 11x17 Zoll mit Informationen zur „Lesart der Einheiten“, Luftkampf-, Flugabwehrfeuer-, Unterbrechungseffekten sowie Tabellen zu Überrunnungen und kampfbezogenen Themen
• Eine hellblaue, gefaltete Tabellenkarte im Format 11x17 Zoll mit Szenariotabellen, Siegbedingungen und einer zweiten Tabelle mit Kampfergebnissen
• Eine Karte im Format 8½ x 11 mit Zugprotokoll und Wettertabelle
• Zwei Karten für den Status von Lufteinheiten/den Wiederaufbau von Einheiten (jeweils eine für die Sowjetunion [beige] und die Achsenmächte [grau])
• Karten mit 1.120 gestanzten Spielsteinen auf vier Spielsteinbögen
• Ein zehnseitiger Würfel

DAS SPIEL

Dieses umfassende Spielsystem wurde im Maßstab von Divisionen konzipiert, berücksichtigt jedoch auch die vielen unabhängigen Brigaden, Regimenter und Spezialbataillone, die für diesen Feldzug ebenfalls zur Verfügung standen. Dazu gehören Einheiten der Raketenartillerie, der schweren Artillerie, der Panzerzüge, der Sturmgeschütze, des Pionierkorps, der Stukas, der Sturmoviks, der Flugabwehrgeschütze, des NKWD, der Sturmtruppen, der Miliz, der Basiseinheiten und vieles mehr. Sie können Ihre Armee individuell zusammenstellen, um einen langwierigen Feldzug unter wechselnden Bedingungen zu bestreiten.

Trotz seines Umfangs haben wir die allgemeinen Regeln im Rahmen anderer Spiele dieser Reihe gehalten, sodass fast alle Spielmechaniken erfahrenen Spielern der „East Front Series“ (EFS) vertraut sein dürften. Zu diesen vertrauten Spielmechaniken gehören Fernartillerie, Lufteinheiten zur Nahunterstützung oder zur Luftabwehr, sowjetische Hauptquartiere, Rückzugs- oder Standbefehle, Wetter, Reaktionsbewegungen, Eisenbahnbewegungen, strategische Bewegungen, Überruns, kombinierte Waffen, Befestigungen, besondere Versorgungssituationen und vieles mehr. Erfahrene Spieler sollten sich sofort in das Spielgeschehen einfinden können. Für diejenigen, die neu in der Reihe sind, finden sich im Regelbuch zahlreiche Spielbeispiele sowie ein Einführungsszenario, das den Spielablauf und einige der Entscheidungsprozesse für jede Schlacht umfassend veranschaulicht.

Beachten Sie, dass alle Spiele der „Barbarossa“- bzw. EFS-Reihe so konzipiert sind, dass sie miteinander kombiniert werden können. Falls Sie nur wenig Platz zur Verfügung haben, beachten Sie bitte, dass allein vier der acht Szenarien in diesem Spiel nur eine Karte oder weniger erfordern.

„Barbarossa: Kiew bis Rostow“ fordert Sie heraus, in jedem Sektor der Spielkarte ein Gleichgewicht zwischen Angriff und Verteidigung zu finden, unabhängig vom jeweiligen Szenario. Keine der beiden Seiten verfügt über ausreichende Ressourcen, weder an Truppen noch an Nachschub, daher liegt der Schlüssel zum Sieg in gutem Spielverständnis und einem soliden Plan. Schaffst du es besser als die Titanen, die im Sommer und Herbst 1941 um die Ukraine kämpften?

DIE SZENARIEN

1) Lernszenario: „Rostow zurückerobert“. Das deutsche 3. Motorisierte Korps hat gerade Rostow eingenommen und versucht nun, die Stadt gegen eine massive sowjetische Gegenoffensive zu halten. Dies war der Auftakt zu einer Reihe von Katastrophen, die die deutsche Armee im Winter 1941/42 heimsuchten.

2) Der Kiewer Kessel. Mitte August hatten die Deutschen gerade den Umaner Kessel geräumt (die letzte Schlacht des Spiels „Barbarossa: Heeresgruppe Süd“ in dieser Reihe) und wollten ihren Vorteil nutzen, um den Rest der Ukraine schnell zu erobern. Unterdessen hatten die Sowjets östlich des Dnepr eine ganz neue Gruppe von Armeen aufgebaut. Dieser Feldzug führte zur größten Einkreisungsschlacht des Krieges, vielleicht sogar aller Zeiten, da die Sowjets ihre Kräfte bei der Verteidigung des Flusses überbeanspruchten. Dennoch war dies kein sicherer Sieg. Testspieler haben dieses Szenario als das bisher beste der gesamten Spielreihe bezeichnet. Diese Schlacht, eine der entscheidenden Schlachten des Krieges im Osten, müssen Sie einfach erleben.

3) Schlacht am Asowschen Meer. Ende September, als sich im Norden eine Katastrophe abzeichnete und sich eine deutsche Offensive gegen die Krim zusammenbraute, wurden die relativ unberührten sowjetischen 9. und 18. Armeen im südlichen Teil der Dnepr-Schleife zum Handeln aufgefordert – diesmal, um ihre Kameraden, die die Krim verteidigten, zu retten, indem sie in den Rücken der deutschen 11. Armee zuschlugen. Zwar erzielten ihre Angriffe nur geringe Fortschritte, doch wurden einige rumänische Verteidiger überwältigt. Die Situation hätte sich so entwickeln können, dass die deutsche Nachhut zerstört und anschließend die Nachhut der übrigen deutschen Heeresgruppe Süd bedroht worden wäre. Vielleicht hätte diese Offensive sogar das Blatt des deutschen Vormarsches wenden können. Oder träumte da jemand im Kreml nur?

4) Schlacht bei Sumy. Manche kleinen Schlachten eignen sich hervorragend für eine eingehende Betrachtung, und diese Schlacht Ende September in der Nähe der nordukrainischen Stadt Sumy gehört zweifellos dazu. Auf einer eigenen Spezialkarte ausgetragen, wird dies zu einem Wettstreit der Mobilität zwischen einem deutschen motorisierten Korps einerseits und einem starken sowjetischen Kavalleriekorps andererseits, wobei die Sowjets rechtzeitige Verstärkung durch die 1. Garde-Motorschützen-Division erhalten. Diese sehr ausgeglichene Situation lässt sich zügig durchspielen und ist vielleicht die beste Einführung in das Spielsystem der Serie.

5) Nach Charkow. Es ist fast schon abgedroschen zu sagen, dass Russland riesig ist, aber in diesem Szenario wird der deutsche Spieler dies immer wieder feststellen. Auch wenn die Deutschen gerade die Schlacht um den Kiewer Kessel gewonnen haben, lockt nun die große Industriestadt Charkow im fernen Osten. Die Sowjets haben ihre Streitkräfte erneut aufgestellt, doch diesmal hat der deutsche Spieler seine Panzer nach Norden in Richtung Moskau geschickt und damit aus diesem Spiel herausgenommen (siehe das Spiel „Typhoon!“ von GMT). Die deutsche 6. Armee, eine wahrhaft vom Pech verfolgte Formation, hat die Ehre, den Vormarsch anzuführen, und erlebt nun ihren ersten Hungermarsch des Krieges, ähnlich dem, den sie ein Jahr später in Stalingrad erleiden wird – wenn auch ohne die Verzweiflung jener späteren Schlacht. Dennoch ist die 6. Armee beeindruckend; wird also nur der Einzug des Schlamms die Sowjets retten können? Oder wird er endlich die Kunst der Kriegsführung gegen die Nazis gemeistert haben?

6) Nach Rostow. Der dramatischste Moment des späten Vorstoßes nach Osten war der Vorstoß nach Rostow, dem Tor zum Kaukasus, wo die Ölfelder lagen, die die Deutschen für den Betrieb ihrer Kriegsmaschinerie so dringend benötigten. Die Deutschen hatten fast sechs Monate lang einen Sieg nach dem anderen errungen, obwohl die Sowjets ihnen immer wieder Armeen in den Weg gestellt hatten. Ist dies vielleicht der letzte verzweifelte Versuch der Sowjets und ihre letzte Armee? Sind die Deutschen wirklich am Ende ihrer Versorgungslinie angelangt? Wird der Winter die Deutschen aufhalten? Historisch gesehen drangen in diesem fast ausgeglichenen Kampf die Panzer tatsächlich bis in die Straßen von Rostow vor; schaffst du das auch?

7) Von Kiew nach Rostow. Dies ist die komplette Kampagne von Mitte August bis Dezember, ganze 57 Züge über riesige Entfernungen. Die Deutschen beginnen mit Versorgungsschwierigkeiten und müssen eine Pause einlegen, um ihre Hauptstützpunkte vorzurücken. Der sowjetische Spieler muss darauf achten, dass er nicht seine gesamte Kraft zu weit im Westen verbraucht und dadurch nichts mehr für die entscheidenden Schlachten übrig hat. Keiner der Spieler verfügt über die Ressourcen, um alles zu schaffen, aber es kann Spaß machen, es zu versuchen. Die Erfahrung an der Ostfront ist ohne dieses Szenario in voller Länge nicht vollständig.

ZEITSKALA 2 Tage pro Runde
KARTENSKALA 5 Meilen pro Hexfeld
EINHEITENSKALA Division/Regiment; Lufteinheit 40–80 Flugzeuge
ANZAHL DER SPIELER 1–4

(von der GMT-Website, Komponentenliste aus dem Playbook)

Jahr
2008
Autor
Tony Curtis, Vance von Borries
Illustration
Todd Davis, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Verlag
GMT Games

Spielmechaniken

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Dice Rolling Hexagon Grid Simulation
BSL
0
Komplexität
4.18 von 5
BGG
7.8
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